1.
Divisão das equipes
Cada
jovem vai sortear um número, ao ouvir o nome do seu numeral o jovem deverá
correr para o numeral correspondente ao seu. Então será informado que aquela
equipe está formada não podendo mais sair da equipe depois do sinal.
2.
Formando grupos
Serão
escolhidos 10 participantes de cada equipe. Ao sinal do orientador estes
participantes devem ir montando grupos de acordo com a quantidade dita pelo
orientador – as pessoas que forem sobrando ou que estiverem em grupos com
quantidades diferentes devem ir saindo da brincadeira. No final ganha pontos a
equipe que mantiver a maior quantidade de participantes na brincadeira.
3.
1,2,3
São
escolhidos quatro participantes de cada equipe e será dito o comando para cada
número – 1 aperto de mãos, 2 pulos, 3 abraços. A orientadora vai dar os
comandos, 1,2,3 ... e falar de que maneira os participantes deverão fazer,
durante a execução quem fizer um comando diferente ou não fizer, vai sentar,
ganha a equipe que mantiver seus participantes até o final.
4.
manga, uva e maçã
Serão
escolhidos 2 casais de cada equipe, eles receberão um código: Manga aperta as
mãos, uva bate as mãos, maçã abraça.
A
orientadora vai dizer o nome da fruta e os participantes que estarão sentados
de frente devem correr até o meio do espaço e realizar o comando
correspondente, enquanto isso, é retirada uma cadeira de cada lado, o casal que
ficar em pé, sai da brincadeira.
5.
Passa o bambolê
Serão
escolhidos entre 5 e 7 participantes de cada equipe, eles devem formar uma fila,
lado a lado, segurando nas mãos. O participante que está no inicio da fila
receberá um bambolê e deverá passar para o participante seguinte sem soltar as
mãos, o bambolê deverá passar por todos os participantes e ao chegar ao último
participante este corre e entrega a orientadora. A fila que conseguir executar
primeiro será a campeã, porém não poderá soltar as mãos em momento algum.
6.
Observação /visão de águia
Será
escolhido um participante de cada equipe, todos serão vendados e cada um poderá
escolher 4 características para formar um grupo, eles devem lembrar
características aleatórias e para cada característica que disserem poderão
agregar mais gente em seu grupo, ao final ganha quem tiver formado o maior
grupo ao seu redor. Neste momento mesmo quem é de outra equipe deverá ir para o
grupo do adversário casa tenha as características por ele citadas.
7.
Procure rápido
Cada
equipe escolhe um representante que deverá ser rápido ao achar as referências
citadas. Serão ao todo 20 referências e quem conseguir achar mais referencias
será o vencedor.
8.
Versículo sem fio
Cada
equipe envia um líder, este líder escolhe um envelope, dentro do envelope há um
versículo, o líder lê o versículo e memoriza, depois ele deverá passar o
versículo para outro participante, que passará para outro participante, que
passará para outro participante, e assim até que haja seis participantes na fila.
O último participante que chegar, deverá repetir o versículo da forma que está
escrito no papel, caso não consiga, não ganha pontos.
9.
Complete o versículo
O
orientador vai dizer metade de um versículo e quem da equipe que souber deverá
correr até o orientador e completar, caso complete corretamente ganha pontos,
caso não complete outro deverá completar, a chance fica em aberto até que
alguém descubra a parte correta do versículo.
10. Túnel Humano
Serão necessários dois participantes de
cada equipe, a dupla deverá fazer um revezamento um a um para completar um
percurso de ida e volta num determinado espaço, um sendo o túnel para o outro e
vice e versa, quem chegar primeiro ganha.
11. Ouvindo a voz do criador
Um participante de cada equipe
será vendado e colocado num lugar diferente do espaço das brincadeiras, serão
dispostas várias bíblias no chão, e os participantes que estarão vendados devem
seguir os comandos dos seus companheiros para cumprir o percurso sem pisar ou
tropeçar em nenhuma bíblia, caso pise ou esbarre o participante será retirado
da brincadeira até que alguém consiga cumprir o percurso ou chegar mais
próximo. Ganha o que completar ou o que for o último a sair da brincadeira.
12. Desafio bíblico
As equipes devem criar perguntas na hora
para desafiar a equipe adversária. As pontuações são de acordo com as respostas
de cada equipe.
13. Lata dos personagens
A lata vai passar com as letras dentro, ao
final da música, o participante deverá retirar uma letra de dentro da lata e
deverá dizer o nome de um personagem bíblico com aquela letra, caso não saiba
sai da brincadeira, caso saiba continua, até que as letras da lata acabem.

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